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2007/02/24

設定、形式與電玩世代

原文是寫在分社 不過因為天空很機車 所有的引用都不能用 所以只好轉過來 有興趣的可以看一看

我個人的確對於電玩世代許多的奇怪價值觀覺得不滿,雖然可以舉出許多例證(例如砍掉重練說、重覆修正挑戰式愛情觀等)但仔細的檢驗,即可發現遊戲性的價值觀其實就是形式價值觀,能否稱為形式主義其實還有待定義,但為寫作方便姑且辯稱為電玩世代的形式主義(formalism)。 徒弟大概企圖用設定來詮釋並合理化電玩世代的價值觀作為,所以最終的結論就是『的確就是我所在的時代的價值 』。 基本上對電玩世代影響極深的電玩遊戲,與過去從在於社會中的任何遊戲相比,並不存在任何本質上的改變。Game固然中文被稱為遊戲,但從英文出發其實可以發現從賭博到運動都可以適用於Game的範疇內,即在固定「形式規則」內「利用選擇與調配」決定勝負的活動,因此有人將Game的中文翻譯稱為「博奕」其實較「遊戲」更符合真實的涵義。 電玩與過去遊戲的最大差別在於使用的媒介,過去出現的各式遊戲因為使用媒介有限,因此在形式規則上的限制相當多,能夠類似於生活的部份也相當有限。但電子科技的出現與進步,使得原本限制遊戲範疇的外在因素逐漸的突破,電玩遊戲的形式規則規模也在此狀況下不斷擴展,進步到一個會令人產生幻覺的地步。讓部分長期浸淫在遊戲中的人,逐漸的將遊戲規則內化並誤認為電玩中的形式規則可以套用到現實生活當中。 現實世界的形式規則遠較任何博奕行為複雜,雖然博奕行為的形成原本就是希望藉由該遊戲的過程,讓個體能夠加速在現實世界中的某個技能或行為(ex肉食動物的幼生藉由遊戲學習打獵技巧),但由於人類的博奕行為中則帶有更多心理層面的需求,因此人類常常會出現沉迷在博奕行為的狀況(別的不說賭博就是),或因為其作用而誤以為形式規則套用在現實世界中。但誤以為形式規則可套用在現實世界,自古即有不然就不會有那麼多紙上談兵的教訓發生。電玩世代最糟糕的部份,乃是對於設定與形式規則的混淆。前面談到,由於電玩是博奕方式的革命性進步,其跨越性的進步讓遊戲本身的形式設定複雜到足以令人產生錯覺,而所謂電玩世代的價值觀就是此錯覺下的產物。 電玩世代在複雜的形式規則下,誤將複雜形式規則當做決定決定遊戲走向的「設定」,但形式規則與設定實乃兩個完全不同的個體。舉例來說,形式規則如同戀愛養成遊戲的遊戲方式與選項,而設定決定選項的價值。玩家(行為者)選擇的效果並非決定於形式,而是決定於設定。此乃「博奕」(Game)本身的最基本原則,亦為當代經濟學常用的「博奕理論」(Game Theory)的基礎設定。在學術上,「博奕理論」(Game Theory)的關鍵處當然為其形式價值否則也不會有形式理論的另稱,但決定「博奕理論」本身是否具備學術價值的關鍵處,當然包含形式計算推演的過程,但最關鍵處還是在對於現實架構的設定。因為整個博弈理論的形式推算過程本身就是依靠預設的數據進行,如果對現實狀況的設定出現不合理處,再精采的推論演論過程也將是錯誤的結論。 因此當電玩世代出現誤將形式規則當做設定的狀況時,自然就會出現脫離現實的情況。將作為工具的形式規則當做決定事物價值的設定,此時形式規則的在缺乏設定的狀況下就會導致困境就的出現,就如同社會學者馬克思‧韋伯在探討實質理性與工具理性時的評論般,電玩世代誤將工具理性當作實質理性來應用,只不過他們所謂的工具理性的工具乃是更細微的工具與實質理性距離更遠。



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